TL;DR
- Hunyuan(HY-World 2.0):纹理最好、3D 资产全栈(Mesh+3DGS、多视图重建);但几何一换视角就塌、局部物体经不起放大、原图周边会被外扩改写。
- Marble 1.1:近景复刻目前市面第一、形状最合理;但远景是 3DGS 数学意义上的必糊(原理问题,不是训练能救的),且不做重建。
- HappyOyster:首帧复刻度最高、漫游前 20~30 秒沉浸感三家最强;场景里的人真的会动;远景不崩;但是其交互视频生成指令遵循和物理规则很乱、prompt 毫不起作用。
- Genie 3(参照项,非自测):我没有账号,判断来自 DeepMind 官方说明和公开 hands-on;但它确实把"可交互视频"推到了更像实时仿真的位置:720p / 20~24 fps、几分钟一致性、约一分钟视觉记忆,跳跃、碰撞、回访记忆都能被公开测试拿出来压。
- 一句话:这篇主线还是 Hunyuan / Marble / HappyOyster 三家自测;Genie 3 更像旁边那根标尺。单帧惊艳已经不是门槛,真正的分水岭在第二帧之后——拉远、转视角、连续交互、prompt 改写。现在近景选 Marble,短时沉浸选 HappyOyster,资产管线看 HY-World;如果看下一代 Agent 环境,Genie 3 明显更接近答案。
2026 年 4 月 16 日和 17 日,腾讯开源了 HY-World 2.0,阿里发了 HappyOyster,两家间隔不到 24 小时。再加上李飞飞 World Labs 的 Marble 1.1 已经迭代到第二个小版本,我把这三款都跑了一遍——同一张罗马斗兽场的照片,一个文本 prompt,一个漫游测试。得出的结论不是"谁最好",而是"这三家在做三件不一样的事,把它们放一起比较本身就是误解"。
「世界模型」这个词在 2026 年 4 月已经指三件不同的事
先把赛道分清楚,后面所有对比才站得住。
HY-World 2.0 输出的是 3DGS + Mesh 混合 3D 资产,直接导入 Blender / Unity / Unreal Engine / Isaac Sim。整个四阶段流水线(HY-Pano 2.0 → WorldNav → WorldStereo 2.0 → WorldMirror 2.0)的终点是一个可以放进游戏引擎的文件。
Marble 1.1 输出的是 Gaussian Splat 或 Mesh,也能直接下载,但产品逻辑是创作者工具——它配了一个叫 Chisel 的混合 3D 编辑器,让你先用方块拉出空间结构,再让 AI 填视觉细节。结构与风格解耦。
HappyOyster 输出的是视频。更准确地说,它输出的是一段可以用 WASD 键盘交互控制的视频流。你给它一张图和一个 prompt,它给你一个可以一人称漫游的"世界"——但这个世界不是 3D 模型,是不断生成的下一帧画面。
Genie 3 我没有自测,所以不把它硬塞进同一张成绩单里。但它必须被提一下:公开材料里它不是在交付 3D 资产,也不只是生成一段短视频,而是在生成一个可以实时探索、能维持几分钟一致性的环境。换句话说,HappyOyster 像"给内容创作者玩的交互视频",Genie 3 更像"给 Agent 用的实时训练场"。
前三家的输出物差异,不是工程细节,是对"世界模型该交付什么"这个问题给出的三种不同答案。Genie 3 暂时不参与这张实测表,但它让这件事更明显:世界模型已经同时分叉成资产、创作工具、内容体验和训练环境四条路线了。
graph LR
subgraph 持久化3D资产["持久化 3D 资产(引擎友好)"]
A1[HY-World 2.0] -->|"Mesh + 3DGS"| AE[Unity/UE/Blender]
A2[Marble 1.1] -->|"3DGS / Mesh"| AE
end
subgraph 流式交互视频["流式交互视频(消费级)"]
B1[HappyOyster] -->|"视频帧 + WASD"| BP[浏览器播放]
end
押这两条路的隐含判断完全不同。3D 资产路线认为"世界 = 几何 + 纹理,生成完就该能被传统引擎消费";视频流路线认为"世界 = 时间序列上一致的画面,3D 几何是实现细节而不是产品形态"。谁对,取决于未来主要的消费场景是"游戏和虚拟制片"还是"可交互内容"。
一个大家都认识的东西:罗马斗兽场
为了让对比公平,我上网找了一张高清图片,选了一张大家都熟悉的场景——罗马斗兽场内部全景。

测试开始就撞上 HY-World 2.0 的第一个硬约束——它不接受含角色的输入图。前端直接拦截,不让上传。这不是产品限制,是技术诚实:HY-World 2.0 主干走的是 3DGS 路线,训练数据里是静态环境,动态角色不在分布内。真让人站进去,只能被冻成扭曲的雕塑——腾讯选择前端拒绝,而不是"试试看出事再说",这在工程上是合理的。
但是影视场景里,以及各种业务场景中一定有人,只好换一张没人的外部鸟瞰作为腾讯的输入:

文生世界:纹理和形状是两件事
先说一个反直觉的观察:在纯文本生成场景下,Hunyuan 的纹理密度明显强于 Marble,但 Marble 的物体形状正确性更强。
在此之前,我首先用 Hunyuan 生成一个"一个充满了障碍和杂物的房间"的 prompt:

石墙的风化纹理、火把的暖光衰减、金属器物的反光层次——这是图像模型血统的直接体现。乍一看是不是很好,但是我们仔细看看会发现很多物体形状是扭曲的:

再看同一风格下 Hunyuan 生成的斗兽场外部——从侧上方和正上方两个视角:


纹理是真好看,但几何一换视角就崩。这就是"图像模型血统"的代价——第一帧惊艳,转一圈原形毕露。
这是 world marble 的:
图生世界:近得惊艳,远得崩溃
图生世界是个完全不同的能力轴。在这个轴上,Marble 近景的还原度是目前市面上最好的,可以说一骑绝尘

对比前面那张原图,几何结构对得上,观众蓝衣分布、石材风化纹理、拱门分层都保留下来了。室内小场景的 PPT 级展示完全够用。
但把同一个 Marble 世界拉远到全景视角:

这不是 Marble 训得不好,是 3DGS 的数学本质决定的。HoGS 论文(arXiv 2503.19232)把这件事讲得很清楚:由于透视投影,距离相机较远的大物体在像平面上只占极小的区域;无边界场景在欧式空间可以横跨任意尺度,使得 3DGS 很难在保持可观察尺寸的同时把高斯核优化到远处。
翻译成人话:3DGS 给每个高斯核分配"视觉像素预算"的方式决定了远处物体会持续亏损——越远越模糊,是原理问题,不是模型不够努力。
所以当前所有基于 3DGS 的世界模型都有这个问题。我测 Hunyuan 的图生世界同样会糊远景,只是它的"糊"分布不同——因为它会主动做场景外扩(从单视图→ 360° 全景→关键帧扩展),远景的信息来源是"编造"而不是"压缩"。
HY-World 2.0 复刻那张外部鸟瞰图:

建筑整体轮廓对得上,但周边的道路车辆和更远的建筑都被重新编造过一遍。这是场景外扩的双刃剑——给你一个完整可漫游的世界,代价是原图里没拍到的部分它自己编,而且原图已经拍到的区域也会被改动。
数字孪生用不了。但游戏关卡随便用。
世界重建:只有一家在做,但还用不起来
Marble 不做重建,只做生成。HappyOyster 也不做——它的"图生"本质是把图当作视频首帧。只有腾讯在同一个模型里同时做了生成和重建(WorldMirror 2.0 这个模块单独可用)。
这是腾讯路线非对称的优势。多视图/视频 → 3DGS 场景这件事如果做好了,对影视行业是降维打击:实景勘景拍一段素材,直接重建成 3D 场景,后续镜头全在数字孪生里生成——解决"同一场景跨集一致性"这个网剧行业最大的痛点。
但腾讯今天还做不到。WorldMirror 2.0 开源刚一周,复杂室外场景的鲁棒性明显低于论文 demo。实测下来的状态是"潜力很大、目前不能用"。
空气墙,或者纯粒子
Hunyuan 生成的 3D 世界有空气墙。Marble 生成的没有。
这不是工程细节,是架构哲学的分歧。
Hunyuan 原生输出 3DGS + Mesh 混合,Mesh 负责碰撞和物理边界,自带的 WorldLens 渲染平台有"efficient collision detection"——character mode 下操控角色会撞到物体、走不穿墙。这就是空气墙。
Marble 主要输出 3DGS(PLY 格式),也能导出 Mesh(GLB),但是双资产策略:PLY 存视觉,GLB 存碰撞,默认查看器里是纯粒子形式,没有 runtime collision。想要碰撞?自己拿 GLB 在 Unity 里 setup。
graph TB
subgraph Hunyuan路线["Hunyuan:自顶而下"]
HW[世界] --> H3[3DGS
视觉]
HW --> HM[Mesh
碰撞+光照+物理]
H3 & HM --> HE[引擎开箱即用
但空气墙固化创作边界]
end
subgraph Marble路线["Marble:解耦"]
MW[世界] --> M3[3DGS
主表征
视觉最大保真]
MW --> MM[Mesh
按需导出
辅助资产]
M3 & MM --> ME[视觉上限更高
需要用户理解双资产工作流]
end
行业趋势实际上在逼迫两家收敛。KIRI Engine 已经在推 Mesh-Inclusive 3DGS;Khronos Group 2026 年 2 月公布了 KHR_gaussian_splatting glTF 2.0 扩展,把 3DGS 作为 mesh primitives 的一部分规范化,预计 Q2 ratify——这实际上是给整个行业下了一个判决书:未来标准化的 3DGS 必然带 Mesh。
短期看,Hunyuan 更实用,Marble 更艺术。长期看,两者都要走向 hybrid,但 Hunyuan 已经在产品形态上走在了前面。空气墙不是缺点,是未来 12 个月的行业方向。
阿里为什么做了一个完全不同的东西
如果你看懂了 3DGS 路线,再看 HappyOyster 会很困惑:它为什么完全不做 3D 资产?
答案是阿里 ATH 事业群郑波团队。他们 4 月 7 日匿名上榜 Artificial Analysis Video Arena 文生视频第一(Elo 1389),4 月 10 日认领模型叫 HappyHorse——开源的 SOTA AI 视频模型。10 天之后,HappyOyster 发布。
两个产品共享同一个 Transformer 架构内核:40 层统一自注意力,text/image/video/audio 四类 token 进同一条流,DMD-2 蒸馏让 1080p 视频 8 步去噪、38 秒生成。HappyOyster 不是阿里做的"3D 资产生成器",是阿里把 HappyHorse 这个最强视频模型包装成"可交互世界"的结果。
用户实测的两个观察完美对上了这个血统:
第一,图生世界的"视频"完全就是静态视频——因为 HappyOyster 把输入图当作视频首帧,没有做 3D 重建,所谓"图生世界"就是生成一段视角不动的视频。这是架构必然,不是 bug。
第二,漫游模式里人物一致性出奇地好。漫游本质是"交互式视频生成",WASD 操作就是"在线注入的条件变量"——角色一致性直接继承自 HappyHorse 的训练积累。


HappyOyster 的生成效果相当惊艳——首帧复刻度比 Marble 还高(这是视频模型的本命:学"怎么生成接近输入图的下一帧");漫游的首轮 20~30 秒里,建筑几何、人群分布、光影走向都对得上,而且场景里的人真的会走来走去——不是静态贴图的人偶,是有动作、有朝向变化的视频级别活人,第一次见到的时候把我家孩子吓哭了。
另一个意外优点:远景没有大的崩坏。Marble 那种 3DGS 数学塌陷在 HappyOyster 里不存在——因为它根本不是 3DGS 重建,它就是在生成视频帧,远处的斗兽场外墙该怎么渲染就怎么渲染,和近处用的是同一套像素预算。代价是这个远景你走不过去,视角固定在原位——不会崩,但也不会变近。
问题不在"生成",在**“交互”**。
第一种崩塌:实时漫游的物理不收敛。连续交互超过一分钟开始失控——撞墙、穿墙、物理反馈乱飘、走进同一个走廊两次出来会是不同的房间。阿里官方宣传说"支持 1 分钟以上不崩塌"——1 分钟,不是 10 分钟。
第二种崩塌:prompt 改写功能几乎不可用。 给大家看个搞笑的(见下图) HappyOyster 在界面里放了 “Add Vehicles / Add Light & Shadow / Turn to American Cartoon” 几个预设按钮,也允许自定义 prompt(比如"唐老鸭出场")。实测这条路几乎废。

这是视频流架构的结构性缺陷:帧和帧之间没有 3D 锚点,所以 prompt 一改整帧都在重生成——人物身份、衣服、手性、场景比例同时漂走。3D 资产派(Hunyuan / Marble)不会有这个问题,因为他们改的是几何和材质,不是像素。这条裂痕解释了为什么阿里在官方视频里只演示漫游、几乎不演示 prompt 改写——这个功能还没到能上线推广的程度。
阿里选的是一条和腾讯、Marble 都不正面竞争的路线。它不做 3D 资产,做"可交互的长视频"。护城河是 HappyHorse 的人物一致性+音画同步,目标客户是 C 端创作者,不是游戏开发者或 VFX 公司。
放进落地流程:三家该怎么选
| 能力维度 | HY-World 2.0 | Marble 1.1 | HappyOyster |
|---|---|---|---|
| 原图保真度 | 低(外扩改原图) | 中 | ✅高(远处也保持不错) |
| 输入图含人物 | ❌ 禁止 | ✅支持 | ✅ 支持(人物也会活动!) |
| 文生纹理 | ✅ 高 | 中 | 中 |
| 文生形状 | 弱 | ✅ 最强 | 强 |
| 图生近景 | 中 | ✅ 最强 | 高 |
| 图生远景 | 糊 + 编造 | 糊 | 不错能用 |
| 3D 资产导出 | ✅ Mesh+3DGS | ✅ 3DGS/Mesh | ❌ |
| 漫游体验 | 中(空气墙) | 中(无碰撞) | 首轮惊艳 |
| 实时故事生成 | — | — | ❌ 失控(毫无逻辑) |
| 连续叙事一致性 | 无漫游 | 无漫游 | 限 1 分钟 |
| 速度 | 最慢 | 中 | ✅快 |
这张表回答的是"谁在哪个能力轴上赢"。但真到项目里,问题会变成另一句:我到底要交付什么。
如果按交付物重新排,三家就不再像同一个排行榜里的选手,而像三种完全不同的工具。这里我额外把 Google DeepMind 的 Genie 3 放进来做参照——它不是本文实测对象,我没有账号,下面对它的判断主要来自 DeepMind 官方说明和少数拿到内测资格的人发出来的 hands-on 结果。
这个免责声明很重要。前三个产品我至少自己跑过,知道哪些地方是"demo 好看但手一碰就塌"。Genie 3 我只能看别人怎么测:有人用恐龙森林、毛毡蜗牛、伊斯坦布尔街猫这类场景去压它,重点不是看画面有多美,而是看快速转视角会不会丢背景、连续跳跃会不会穿模、角色动作会不会滑步、离开再回来世界还记不记得原来的结构。
从这些公开测试看,Genie 3 强得有点离谱。DeepMind 官方说的是 720p、20~24 fps、几分钟连续交互、约一分钟视觉记忆;hands-on 里更关键的是另一件事:它已经不像传统视频模型那样"看起来在动",而是开始有可测试的物理反馈——蜗牛会被石头挡住,猫能连续跳上箱子,角色不会轻易穿墙,动作也不是简单平移贴图。这个级别的交互稳定性,和我测 HappyOyster 时那种一分钟后开始空间漂移的感觉,不在一个段位。
但 Genie 3 也不是游戏引擎。公开材料里反复出现的限制是:动作空间还很窄,复杂抓取、对话、多智能体互动都不成熟;真实地点不能精准复刻;文字渲染仍然弱;连续交互是"几分钟",不是"一晚上挂着不崩"。所以它最可怕的地方不是今天能不能替代 Unity,而是它把"世界模型是否能成为 Agent 训练场"这件事从概念拉到了可测状态。
| Genie 3 公开实测点 | 说明 | 对这篇横评的意义 |
|---|---|---|
| 720p / 20~24 fps 实时交互 | 官方口径是实时可探索世界,不是离线生成视频 | 它站在 HappyOyster 同一条"流式世界"路线上,但实时性和稳定性目标更高 |
| 几分钟连续一致性 | 官方称环境能保持几分钟,视觉记忆可回看约一分钟前的信息 | 这正好打中 HappyOyster 最大短板:走久了空间和物理开始漂 |
| 基础物理和碰撞可测 | 公开 hands-on 里有跳跃、落地、被障碍物挡住、角色动作连续性测试 | 它更像"可交互模拟器",而不只是"能用键盘控制镜头的视频" |
| Promptable world events | 可以在世界中改变天气、加入物体或角色 | 这是 HappyOyster prompt 改写失败那条裂缝的正面解法 |
| 行动空间仍有限 | 复杂动作、多智能体互动、真实地点复刻仍是限制 | 它还不是完整游戏引擎,更像下一代训练环境原型 |
| 模型 | 开放状态 | 任务中心 | 最适合的场景 | 不适合的场景 |
|---|---|---|---|---|
| HY-World 2.0 | 开源中,但世界生成链路还没全放出 | 生成 / 重建 3D 资产 | 游戏关卡雏形:文本或单图生成 Mesh/3DGS,再进 Unity / UE / Blender。 机器人和仿真:有 Mesh 才能谈碰撞、导航、Isaac Sim。 实景资产化:多视图 / 视频转 3D,给数字孪生做第一版底稿。 | 不适合含大量动态人物的输入;也别把单图外扩结果当精准数字孪生。它现在更像"能进引擎的世界草稿机",不是测绘工具。 |
| Marble 1.1 | 闭源产品,可导出资产 | 受控 3D 创作 | 室内和近景概念设计:结构、材质、氛围一次成型。 VFX / 分镜预演:用 Chisel 先搭结构,再让 AI 填视觉细节。 Web 3D 展示:Gaussian Splat 保真度高,Mesh 负责进入传统工具链。 | 不适合大尺度远景重建;也不是实时互动世界。它最强的是"把一个可控空间做漂亮",不是让角色在里面长期生活。 |
| HappyOyster | 闭源体验 | 可交互视频内容 | C 端漫游体验:第一人称走进一张图,前 20~30 秒沉浸感很强。 有人的场景预览:人物不是雕塑,会动,有视频模型的优势。 短时互动内容:展会、品牌装置、社交媒体 demo。 | 不适合 3D 资产交付、碰撞、物理、精确 prompt 改写。它交付的是"一段能走进去的视频",不是一个可维护的世界。 |
| Genie 3 | 研究预览,少量用户可测 | 实时仿真和 Agent 环境 | Agent 训练 / 评测:让智能体在动态环境里执行目标。 教育和训练:生成可探索的历史、灾害、驾驶等场景。 突发事件压测:用 promptable world events 改天气、加物体、制造异常。 交互原型验证:先验证一个世界是否"可玩",再决定要不要做成真正资产。 | 不适合资产导出、商业生产线、真实地点精准复刻。它现在更像"会实时做梦的仿真环境",不是可编辑资产工具。 |
换成更朴素的项目语言:
| 你要交付什么 | 首选 | 备选 | 别选错 |
|---|---|---|---|
| 能放进引擎的 3D 场景 | HY-World 2.0 | Marble | HappyOyster / Genie 3 都不是资产管线 |
| 一个漂亮、可控、可导出的近景空间 | Marble | HY-World 2.0 | 别拿 HappyOyster 的视频帧当 3D 资产 |
| 一段有沉浸感、有人物活动的漫游内容 | HappyOyster | Genie 3 | Marble / HY-World 的人会变成静态资产问题 |
| 真实场景重建的第一版底稿 | HY-World 2.0 的 WorldMirror | Marble 多图输入 | 单图生成路线会改写现实,不能当测绘 |
| Agent 训练和环境泛化测试 | Genie 3 | HY-World 2.0 + 引擎仿真 | HappyOyster 更像内容体验,不是训练环境 |
| 结构先行、风格后补的美术工作流 | Marble Chisel | HY-World 2.0 | HappyOyster 的 prompt 改写目前不稳 |
横向看一眼就能看出三家的能力只有部分重合:
- Hunyuan 的高分集中在"纹理+3D 资产+多视图重建"这一列——图像模型血统加上 Mesh 架构的双重收益。但形状弱、保真低、外扩改原图三项同时挂红,意味着一旦换视角或要求精准复刻,它的表现就骤降。
- Marble 的高分集中在"形状+近景复刻"——3D 先验带来的几何一致性。但远景必糊、不做重建是数学层面的硬约束,不是训练不够就能解决的(如果能和 hunyuan 结合一下就好了🤣)
- HappyOyster 的高分集中在"重建度高(模型有点聪明的)+漫游惊艳"——视频模型直接把输入图当起点,最接近"所见即所得"。但还只是demo,主要是其实时视频生成更是毫无逻辑性可言,第一次用的时候直接开始感觉无聊了,还好后来试了试了其他的。
Genie 3 放在这里的意义不是"第四家参赛"。它更像一根标尺:当视频流世界模型不再服务内容创作者,而是服务智能体训练时,产品形态会变成实时环境模拟器。HappyOyster 还在 C 端内容这边,Genie 3 已经站到 AGI 训练场那边了。
这也是为什么我觉得 Genie 3 很强。它没有解决 3D 资产问题,但它绕开了 3D 资产问题:不先生成世界再渲染,而是每一帧根据动作继续生成世界。传统 3D 派会说这不是"真世界",但如果一个 Agent 能在里面走、跳、撞、探索、完成目标,那么从训练环境的角度看,它已经足够像世界了。
三家不是"谁更好",是把同一个 benchmark 拆到不同的维度上,各自赢下了其中两三项。没有任何一家在超过一半的维度上领先,这是一个"能力剖面完全互补"的局面,不是"谁接近理想"。
第一,HoGS 什么时候进产品。远景衰减是 3DGS 的数学限制,学术界已经有解(齐次坐标高斯),谁先把它吸收进生产模型,谁就在"大场景"这一局里翻身。
第二,KHR_gaussian_splatting 的标准化进程。一旦 glTF 2.0 扩展在 Q2 ratify,3DGS+Mesh 混合就成为事实标准。Hunyuan 路线变成默认,Marble 必须内化 Mesh 生成。产品形态会快速收敛到 hybrid。
第三,视频流派是否反向吞并 3D 资产派。 HappyOyster 今天只输出视频,但其兄弟 HappyHorse 架构是原生多模态的——理论上可以扩展到原生输出 3D token。如果阿里 将这两者融会贯通了,而且人物一致性保持,那对 Marble/Hunyuan 是最大的威胁。
生成速度这个问题反而不关键。腾讯论文自报 12 分钟/场景,用户实测"慢得受不了"——这不是谁说谎,是"benchmark 时间"和"创作者真实等待时间"是两个不同的时间。三家今年都会把这个指标优化一个数量级,秒级生成在 2027 年会是 baseline。
总结:三种效果剖面
从效果这一个维度看下来,三家做出来的是部分重叠的雷达图:
- Hunyuan:纹理、光影、氛围感还行;但是几何理解弱、局部物体(笼具、刺球、楼梯梁木)完全经不起放大。
- Marble:形状和结构最接近原图,近景绝对市面第一!!!远景是 3DGS 数学意义上的必糊,而且是原理性的。
- HappyOyster:首帧复刻度三家第一;漫游前 20~30 秒沉浸感最强,场景里的人物真的会自然活动(给孩子吓哭了😭);并且远景不糊、不崩。但交互超过一分钟后物理、空间一致性全部失控,prompt 改写功能(“唐老鸭出场”)因为缺 3D 锚点直接把整帧重生,脸、手、比例一起漂走。
- Genie 3(公开测试参照):它不解决资产导出,但公开测试里已经能把"实时交互、短时记忆、基础物理反馈"这几件事放到同一个世界里测。这个强度很夸张,强在它不是多给你一段好看的视频,而是让世界开始对动作有反馈。
如果只看我实测的三家,三个能力剖面没有交集:Hunyuan 赢纹理输几何,Marble 赢近景输远景,HappyOyster 赢首帧和沉浸感、输交互一致性(但是感觉做的很不错了)。横着看,没有一家在超过一半的维度上领先,大家都有各自的押宝。Genie 3 则是另一条更激进的线:不先把世界做成资产,而是直接把世界当作可持续生成的交互过程。
单帧惊艳已经不是门槛了。三家都能给你一张能发朋友圈的图。真正的分水岭是在第二帧之后——拉远、转视角、连续交互、prompt 改写、离开再回来世界还记不记得原来的结构——这些维度上,三家全都还有明显的结构性缺陷,只是缺陷的位置不一样。而 Genie 3 之所以值得单独拿出来说,就是因为它把这些"第二帧之后"的问题推进到了可公开讨论、可公开压测的阶段。
延伸阅读
- HY-World 2.0 技术论文(腾讯混元)
- Tencent-Hunyuan/HY-World-2.0 · GitHub
- Marble: A Multimodal World Model · World Labs
- Genie 3: A new frontier for world models · Google DeepMind
- Genie 3 · Google DeepMind 模型页
- Google Genie 3 Hands-On: We Tested the “GPT Moment” for AI Interactive Gaming
- HoGS: Unified Near and Far Object Reconstruction via Homogeneous Gaussian Splatting · arXiv
- Alibaba 认领匿名模型「欢乐马」—— 爱范儿
- Alibaba HappyOyster AI World Model 官方
- KHR_gaussian_splatting glTF 2.0 extension · Khronos Group